2015. 6. 25.

느낌 있는 애니메이션 만들기, 시네마 4D 튜토리얼 2편




안녕하세요. 시네마 4D 팁 & 튜토리얼 2탄으로 다시 찾아왔습니다. 오늘은 위와 같이 움직임에 따라 젤리같이 오브젝트의 형태가 변하는 애니메이션을 만들어 볼까 합니다. 위 애니메이션의 핵심은 지글 디포머를 이용하여 버택스의 위치에 관성을 주는 것인데요, 지글 디포머는 이렇게 각 버택스의 월드  코디네이션 값에 컨스트레인 밸류를 추가하여 가상의 관성을 구현하는 디포머입니다. 캐릭터 애니메이션에서 캐릭터의 뱃살이나 볼살이 출렁거리는 느낌을 의도할 때 많이 사용됩니다.









튜토리얼 step by step!


1. 모텍스트 오브젝트 (MoText Object)


튜토리얼 1. 모텍스트 오브젝트



먼저 모텍스트 오브젝트를 꺼냅니다. 이 오브젝트는 기존의 스플라인 텍스트를 익스트루드 시킨 것을 조금 더 편리하게 만들기 위해 생긴 오브젝트입니다. 텍스트 밸류에 원하는 글자를 적으시고 인터미디엇 포인트를 서브디바이드로 바꿔줍니다. 이유는 서브디바이드된 텍스트 오브젝트가 더욱 많은 세그먼트를 가지고 이것이 나중에 지글 디포머(Jiggle Deformer)의 지글 효과를 부드럽게 해주기 때문입니다. 앵글과 각도를 적당한 밸류로 지정해 줍시다.



2. 캡의 타입


튜토리얼 2. 캡의 타입



캡 탭으로 넘어와서 필렛(Fillet)을 쓸 것인지 아닌지를 결정합니다. 여기서는 라운드 값을 주기 위해 필렛을 사용하였습니다. 캡의 타입이 중요한데 엔곤 타입은 세그먼트가 없어서 지글 디포머의 사용에 적합하지 않습니다. 따라서 더 많은 세그먼트를 추가해 줄 수 있도록 쿼드랭글로 타입을 변경하고 레귤러 그리드란에 체크를 합니다.



3. 지글 디포머 생성하기


튜토리얼 3. 지글 디포머 생성하기



가장 중요한 파트입니다. 지글 디포머를 생성하여 미리 만든 모텍스트 오브젝트에 차일드를 시키고 시프트니스와 스트럭쳐에 적당한 값을 대입합니다. 이 밸류는 적용되는 애니메이션의 속도에 따라 적당한 값이 다르므로 애니메이션 키를 잡고 여러 번 테스트를 거치는 것이 좋습니다.



4. 텍스트 오브젝트 형성하기


튜토리얼 4. 텍스트 오브젝트 형성하기



지글 디포머는 오브젝트가 에디터블 상태일 때 가장 효과적으로 적용됩니다. 수치를 조정한 모텍스트에 커런트 스테잇 오브젝트 명령어를 적용합니다. 그러면 상단의 마지막 이미지와 같이 폴리건 상태의 텍스트 오브젝트가 형성이 됩니다.



5. 타임라인 조절


튜토리얼 5. 타임라인 조절



여기까지 만들어진 오브젝트에 널을 씌우고 널에 다음과 같이 포지션과 로테이션에 키를 주었습니다. 여기서는 텍스트가 한번 점프했다가 Y 엑시스를 기준으로 한 바퀴를 돈 후 떨어지는 애니메이션을 의도하였습니다. 자연스러운 움직임을 위해 타임라인의 F 커브를 조절해 줍니다.



6. 애니메이션 세팅


튜토리얼 6. 애니메이션 세팅



재질은 카툰 느낌을 내기 위해 루미넌스 채널에 셀 쉐이더를 적용하였습니다. 카메라 옵션을 해제하고 라이트에 기반을 둔 디퓨즈를 만들기 위해 다음과 같은 세팅을 하였습니다. 여기까지 애니메이션을 잡은 프레임 수만큼 렌더 세팅을 하고 렌더를 걸면 완성입니다.